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bachman Administrador


Registrado em: 25 Mar 2007 Mensagens: 7183 Local/Origem: Centro 6
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Colocada: Dom Ago 17, 2008 6:29 am Assunto: |
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23 DE JUNHO DE 1996 - A NINTENDO FINALMENTE LANÇA O SEU CONSOLE DE 64 BITS
Com o enfraquecimento do mercado de 16 bits, e toda uma nova geração de consoles encabeçada pelo Saturn e Playstation surgindo no mercado, a Nintendo tinha que dar uma resposta à altura da concorrência, pois seu Super Nintendo não iria agüentar o tranco por muito tempo. Em 1994, a empresa fez uma parceria com a americana Silicon Graphics para desenvolver os chips que equipariam o seu novo console, chamado preliminarmente de "Project Reality". Seu lançamento estava previsto para 1995, mas como era de se esperar, foi adiado.
Neste mesmo ano, a Nintendo anunciaria que o seu novo console iria "pular" a era dos 32 bits, sendo uma geração à frente dos concorrentes da Sega e Sony, com 64 bits reais (o Jaguar não tinha potência suficiente para ser considerado de 64 bits). Nascia o Ultra 64, que no final das contas, devido à política globalizada dos anos 90, foi batizado em todo o planeta de Nintendo 64.
Depois de mais adiamentos, finalmente o Nintendo 64 foi lançado no Japão em 23 de junho de 1996, com apenas 3 jogos. Nos EUA, ele apareceu em 26 de setembro do mesmo ano, custando modestos US$ 250.
Eis o Nintendo 64, em uma das várias cores transparentes disponíveis no mercado hoje em dia. O original era todo cinza.
O Nintendo 64 causou um enorme rebuliço no mercado, devido ao seu propalado poder gráfico e a capacidade de criar personagens, cenários e efeitos muito mais realistas do que a concorrência. Efeitos especiais como o mip-mapping (borrado nas texturas) e anti-aliasing (correção dos contornos da imagem) foram usados pela primeira vez em um videogame.
Mas foi um jogo, Mario 64, que mudaria a história dos videogames para sempre, pois foi aclamado por diversas publicações de todo o mundo como o melhor jogo já feito. Produzido pelo guru Shigeru Miyamoto, ele quebrou os paradigmas da velha jogatina em 2D, trazendo para o 3D todo o charme e jogabilidade dos antigos jogos de plataforma.
O Nintendo 64 também foi o primeiro console a ter um "stick" analógico, utilizado com maestria em Mario 64 e em vários lançamentos subseqüentes.
Depois de tantas decisões acertadas, notou-se que o calcanhar de aquiles do console era a sua mídia, que ainda utilizava os caros e obsoletos cartuchos. Isso afugentou muitas produtoras do Nintendo 64, já que os lucros ganhos com as vendas dos jogos eram menores do que com as versões em CD lançadas para o Playstation e Saturn. A Nintendo dominava todo o processo de produção dos cartuchos, e as royalties cobradas eram altíssimas.
Alguns cartuchos tinham preço de custo de US$ 20, e armazenavam muito pouca informação (até 32 MB) comparados aos CDs utilizados pela concorrência (650 MB). Talvez por isso, a grande maioria de lançamentos para o Nintendo 64 padecia de texturas pouco detalhadas e repetitivas. Além disso, o som também era prejudicado, pois músicas cantadas e bem orquestradas jamais poderiam ser reproduzidas em jogos de cartucho.
O Nintendo 64 foi um console sustentado pelos ótimos jogos da Nintendo e da Rare, embora algumas pérolas externas às duas companhias também tivessem dado o ar da graça.
Devido a arrogância e falta de visão em continuar a apostar nos cartuchos, produtoras poderosas e até então sempre fiéis à Nintendo, como a Square e Enix, debandaram para o Playstation, e passaram a produzir exclusivamente para ele. Nomes fortes como Capcom, Konami e Electronic Arts também o deixaram de lado, apostando suas fichas no console da Sony.
Outro erro estratégico da Nintendo foi o fato de apostar no desenvolvimento de jogos infantis, negligenciando o crescente mercado de títulos maduros. Os usuários também viram que ele não era tão mais poderoso que os concorrentes de 32 bits, deixando de valorizá-lo apenas por suas especificações técnicas, e mais pelos jogos.
E faltavam jogos ao Nintendo 64, e no Japão, ele ficou em terceiro lugar (principalmente pela falta de RPGs), atrás até mesmo do prematuramente falecido Saturn. Nos EUA, o N64 foi um sucesso, graças à forte campanha de marketing e os ótimos jogos da Rare e da própria Nintendo.
No final das contas, o valente Nintendo 64 resistiu às pressões e fez um bom trabalho, com uma base instalada de quase 30 milhões de unidades ao redor do mundo. A Nintendo aprendeu as lições, e com o seu próximo videogame, o GameCube, ela está fazendo tudo para não cometer os mesmos erros do passado... Será?
1997 - A FABRICANTE DE BRINQUEDOS TIGER ELECTRONICS ENTRA NO MERCADO DE PORTÁTEIS
Embalada com o fenômeno GameBoy, a Tiger, fabricante de brinquedos e quinquilharias eletrônicas, resolve entrar no mercado de portáteis. Em 1997 ela apresenta ao mundo o seu projeto: o Game.com. O console, nascido para ser um "GameBoy Killer", introduz novidades inéditas no mundo dos portáteis:
*Tela preto e branca de alta resolução sensível ao toque (através de uma caneta semelhante à usada nos PDAs Palm);
*Calendário, agenda e calculadora incluídos;
*Processador de som potente e até capaz de reproduzir vozes;
*Possibilidade de acesso a Internet e e-mails (apenas textos);
*Conexão com PCs através de um acessório chamado Web Link.
O Game.com tinha muitas características exclusivas e interessantes como a tela sensível ao toque, a agenda e o calendário embutidos. Além de jogos, é claro.
Apesar de todas essas novidades, um videogame não seria nada sem bons e criativos jogos. O Game.com começou devagar, mas com alguns franchises de deixar até mesmo o GameBoy com inveja: Batman & Robin, Fighter's Megamix, Resident Evil 2, Lost World, Indy 500, Frogger, Sonic Jam... A estratégia da Tiger era a de licenciar grandes séries e produzir versões exclusivas para o Game.com, já que o suporte de outras fabricantes era inexistente. Infelizmente, alguns anúncios de peso, como Castlevania, Red Alert e Metal Gear Solid nunca vieram a se materializar, e ficaram só com o status de "vaporware".
Os acessórios mais interessantes do Game.com foram o modem, cabo para linkar dois consoles e o kit para comunicação com os PCs. Os mais úteis, claro, eram os aplicativos incluídos, como a calculadora, calendário e agenda telefônica.
O Game.com poderia ser definido como um PDA de baixo custo (por US$ 40 você poderia adquirir um), embora seu foco principal fossem os jogos eletrônicos. Ele não representou nenhuma ameaça ao GameBoy, nem mesmo quando a Tiger foi comprada pela Hasbro em 1999.
Dois anos depois de ser lançado, só existiam 20 jogos desenvolvidos para ele, o que era muito pouco. A Hasbro resolveu então parar de produzi-lo, e com isso, os poucos usuários que compraram o portátil esperando jogar os mais notáveis clássicos de todos os tempos, ficaram a ver navios... _________________
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bachman Administrador


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Colocada: Dom Ago 17, 2008 6:30 am Assunto: |
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FINAL DE 1998 - A SNK TENTA LANÇAR UM COMPETIDOR À ALTURA DO GAMEBOY
Vendo a Nintendo ganhar mundos e fundos com o seu decano GameBoy, e dominar sozinha a arena dos portáteis, a japonesa SNK tenta utilizar o charme de seus jogos 2D e do velho Neo Geo para lançar o seu Neo Geo Pocket, em Novembro de 1998 no Japão. O console era baratinho (US$ 69), tinha uma ótima tela de cristal líquido P&B, processador de 16 bits e proporcionava uma duração enorme para as baterias (cerca de 40 horas).
Mas a SNK errou no seu timing, pois já nesta época estava disponível no Japão o GameBoy Color, versão colorida do concorrente da Nintendo. Para que alguém iria investir em um portátil novato e P&B? Então, a empresa voltou aos seus laboratórios e lançou rapidamente o Neo Geo Pocket Color, em março de 1999, totalmente compatível com o modelo anterior (os jogos coloridos eram mostrados em P&B, quando rodados nele). Seu grande diferencial competitivo era o hardware, bem mais potente que o do GameBoy Color, proporcionando ótimos gráficos em sua belíssima tela de cristal líquido, e som de primeira.
Eis o Neo Geo Pocket, nas versões P&B e Color (abaixo). O portátil vinha em várias cores diferentes.
A biblioteca de jogos do Neo Geo Pocket era composta basicamente de jogos de luta e clássicos 2D da própria SNK, e alguns raros lançamentos de outras produtoras de ponta, como a Capcom, Namco, Data East e Sega.
Em termos de acessórios para o Neo Geo Pocket, os destaques eram um cabo para linkar 2 consoles e o headphone para ouvir o som estéreo. Como o portátil nunca possuiu uma luz "interna" para iluminar a tela em ambientes escuros, alguns fabricantes de acessórios lançaram iluminações externas para auxiliar na jogatina.

No resto do mundo, o Neo Geo Pocket jamais foi distribuído em larga escala, devido aos problemas financeiros da SNK, que se arrastavam há alguns anos pela decadência do mercado de arcades. Apenas algumas milhares de unidades do portátil foram vendidas diretamente nos EUA e Europa, através do web site da empresa.
A SNK pediu concordata em 2000, e no meio do ano já anunciava não poder cumprir o suporte anunciado ao Neo Geo Pocket, fechando suas subsidiárias no resto do mundo. Em Abril de 2001 ela pedia a abertura do processo de falência também para a matriz japonesa, e no final de Outubro, cessou definitivamente suas atividades, deixando saudades nos jogadores que acompanharam e suportaram a empresa nos seus 23 anos de existência.
A SNK agora é parte definitiva da história dos videogames, e seus consoles, incluindo o Neo Geo Pocket, viraram peça de colecionador.
27 DE NOVEMBRO DE 1998 - O ÚLTIMO CONSOLE DA SEGA É LANÇADO
A história do desenvolvimento do Dreamcast é bastante interessante e remonta a 1996, época em que a Sega já percebia que o concorrente Playstation iria ganhar a corrida travada com o seu Saturn. E ainda por cima, estava para ser lançado o Nintendo 64, bem mais poderoso graficamente e acompanhado de grandes franchises como Mario, Pokémon e Zelda. Temerosa, a Sega decidiu então apressar o desenvolvimento de seu próximo console, e escalou dois times independentes (um trabalhando nos EUA e o outro no Japão) para apresentar um projeto.
O projeto japonês ficou conhecido como Dural/Katana, e envolvia a Sega Corp, Hitachi e a NEC. O americano era capitaneado pela SegaSoft, Microsoft e 3Dfx, e tinha o codinome de Black Belt. Apresentados os dois, ainda em 1997, foram pesados os prós e contras. O Katana era um console mais poderoso, robusto, ideal para humilhar graficamente os concorrentes da Sony e Nintendo. Já o Black Belt focava-se na facilidade de desenvolvimento e conversibilidade de jogos de PC.
A Sega decidiu-se então pelo Katana, e acrescentou de última hora, a possibilidade de alguns jogos utilizarem o sistema operacional Windows CE, da Microsoft, para facilitar a programação de jogos. Em Maio de 1998 surgia oficialmente o novo console da Sega, batizado de Dreamcast. Seu propalado poder gráfico, se dizia, era superior a tudo o que existia nos arcades, inclusive a poderosa placa Model 3, da Sega.
O videogame foi lançado em 27 de Novembro de 1998 no Japão, e não fez muito sucesso. Nos EUA, ele chegou em 9 de Setembro de 1999, custando US$ 200, e pela primeira vez na história, com um modem de 56K embutido para acessar a Internet e jogos on-line. A Sega faturou US$ 100 milhões em vendas no primeiro dia e mais de um milhão de consoles foi vendido em dois meses e meio. Um recorde!
O design do Dreamcast era um só para todo o mundo, e nos EUA, ele vinha com o cobiçado modem. Sua mídia de armazenamento era o formato proprietário GD-ROM, com capacidade de 1 GB, produzido em apenas algumas fábricas do planeta.
O controle do Dreamcast também trouxe novidades muito interessantes. Além de gatilhos analógicos, utilizados pela primeira vez em um videogame, ele possuía dois slots para o encaixe de periféricos como o VMU, que era um mistura de cartão de memória com um mini-videogame. Ele poderia ser utilizado em jogos do próprio Dreamcast, mostrando placares ou o "status" do personagem, ou como uma plataforma independente para rodar mini-jogos, pegos na Internet ou contidos em algum GD.

O Dreamcast teve poucos bons lançamentos iniciais, mas em 2000 já apresentava uma extensa lista de jogos de altíssima qualidade, principalmente oriundos da Sega.

O Dreamcast teve toda sorte de periféricos, desde controles de outros fabricantes e inúmeros volantes, até o Jump Pack!, para fazer tremer o controle. Mas, destacamos o mouse e teclado para acesso à Internet, que tornava o console um terminal web totalmente funcional.
Não há dúvidas de que o Dreamcast foi o melhor videogame já feito pela Sega, em termos de hardware. Mas, ele falhou, mesmo com jogos excelentes, marketing agressivo e gráficos de deixar a concorrência no chinelo. O "timing" equivocado do seu lançamento e o imenso suporte do público e das produtoras ao Playstation não deixaram o Dreamcast prosperar, infelizmente.
Apesar de seu sucesso nos EUA, o seu mau desempenho no Japão e os problemas financeiros da Sega fizeram com que ele parasse de ser fabricado oficialmente em 31 de Abril de 2001. Novos jogos serão lançados até Março de 2002, e aí o console descansará em paz para sempre.
O Dreamcast foi o último videogame fabricado pela Sega, que agora dedica apenas à produção de jogos para todas as plataformas do mercado. Ele é o símbolo da empresa que, um dia, já foi a força mais poderosa no mercado de jogos mundial.
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retirado de uma matéria especial do site www.outerspace.com.br
fechado por enquanto porque ainda não acabei  _________________
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